அவர்களில் பலர் ஒரு வெறுமை உணர்வை விவரித்தார்கள்.
ஒரு வீடியோ விளையாட்டை முடிப்பது விளையாடுபவர்களுக்கு ஒருவித வெறுமையை ஏற்படுத்தலாம், ஆனால் விளையாட்டுக்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வு என்பது ஒரு உண்மையான நிகழ்வு என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் கூறுகின்றனர்.
ஒரு ஆய்வு வெளியானது தற்போதைய உளவியல் ஆட்டத்திற்குப் பிந்தைய இந்த உணர்ச்சிச் சரிவை அளவிடவும், கண்காணிக்கவும், மேலும் பரந்த உளவியல் போக்குகளுடன் இணைக்கவும் முடியும் என்று இது பரிந்துரைக்கிறது.
மிகவும் ஈர்க்கக்கூடிய வீடியோ கேம்களை விளையாடி முடித்த பிறகு சில வீரர்கள் உணரும் வெறுமை, சோகம் மற்றும் இழப்பு உணர்வு ஆகியவற்றின் மீது இந்த ஆய்வு கவனம் செலுத்துகிறது.
இந்த எதிர்வினைகள், கதை ஆழம் மற்றும் வீரரின் ஈடுபாட்டுடன் பிணைக்கப்பட்ட ஒரு பரந்த உணர்ச்சிபூர்வமான பிரதிபலிப்பின் ஒரு பகுதி என்று அது வாதிடுகிறது.
முக்கியமாக, இந்த ஆய்வு இந்த உணர்வுகளை அசைபோடுதல் மற்றும் ஏற்கனவே உள்ள மனநல சவால்கள் போன்ற குணாதிசயங்களுடன் தொடர்புபடுத்துகிறது, இது அந்தப் பெயர் முதலில் குறிப்பிடுவதை விட மிகவும் சிக்கலான ஒரு சித்திரத்தைச் சுட்டிக்காட்டுகிறது.
ஆட்டத்திற்குப் பிந்தைய உணர்ச்சிகளை அளவிடுவதற்கான ஒரு வழியை உருவாக்குதல்

உளவியலாளர் காமில் ஜானோவிச் மற்றும் ஓரியன் பெல்ட் கேம்ஸ் நிறுவனத்தைச் சேர்ந்த கதை வடிவமைப்பாளர் பியோத்ர் கிளிம்சிக் ஆகியோர் தலைமையிலான இந்த ஆய்வு, ஒரு தனிப்பட்ட விளையாட்டு அனுபவத்தை அளவிடக்கூடிய ஒன்றாக மாற்றுவதை நோக்கமாகக் கொண்டிருந்தது.
ஆட்டத்திற்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வைக் கண்டறியவும், அது வீரர்களிடையே எந்த அளவிற்குப் பரவலாக ஏற்படுகிறது என்பதை மதிப்பிடவும் வடிவமைக்கப்பட்ட முதல் அளவுசார் கருவியை அந்த இணை உருவாக்கியது.
இணைய சமூகங்களைக் கவனித்ததிலிருந்து நேரடியாக இந்த யோசனை தோன்றியதாக ஜானோவிச் கூறினார்:
வீடியோ கேம் விளையாடுபவர்கள் சமூக ஊடகங்களான டிஸ்கார்ட் மற்றும் ரெட்டிட்டில் பகிர்ந்த அனுபவங்களிலிருந்து இந்த யோசனை உருவானது.
அவர்களில் பலர், ஒரு சுவாரஸ்யமான வீடியோ விளையாட்டை விளையாடி முடித்த பிறகு, ஒருவித வெறுமை உணர்வையும் பல்வேறு விதமான உணர்ச்சிகளையும் விவரித்தனர்.
முதலில், எனது சக ஊழியரான டாக்டர் பியோத்ர் கிளிம்சிக், தனது பண்புசார் ஆய்வில் இதை ஆராய்ந்தார். பின்னர், அவரது கண்டுபிடிப்புகளின் அடிப்படையில், நாங்கள் விளையாட்டுக்குப் பிந்தைய மனச்சோர்விற்கான ஒரு அளவுசார் அளவீட்டை உருவாக்கி, எங்கள் ஆராய்ச்சியை நடத்தினோம்.
அளவுகோலை உருவாக்குவதற்காக, தாங்கள் தனிப்பட்ட முறையில் முக்கியமானதாகக் கருதிய ஒரு விளையாட்டைச் சமீபத்தில் விளையாடி முடித்த தீவிர விளையாட்டாளர்களை ஆராய்ச்சியாளர்கள் தேர்வு செய்தனர்.
பதில்களை வடிகட்டிய பிறகு, இறுதி மாதிரியில் சுமார் 28 வயது சராசரி கொண்ட 210 பெரியவர்கள் இடம்பெற்றனர். அவர்களில் பெரும்பாலானோர் தினமும் அல்லது ஏறக்குறைய தினமும் விளையாடுவதாகத் தெரிவித்தனர்.
பங்கேற்பாளர்கள், மனச்சோர்வு அறிகுறிகள், அசைபோடுதல் மற்றும் சுயபரிசோதனை ஆகியவற்றை அளவிடும் நிறுவப்பட்ட உளவியல் மதிப்பீடுகளுடன், 20 கேள்விகள் கொண்ட ஒரு வரைவு வினாப்பட்டியலையும் பூர்த்தி செய்தனர்.
அந்தக் குழு, விளையாடப்பட்ட விளையாட்டுகளின் வகைகளையும் பதிவுசெய்தது, இது வெவ்வேறு வகையான விளையாட்டு அனுபவங்களுக்கு இடையே ஒப்பீடுகளைச் செய்ய வழிவகுத்தது.
தரவு என்ன வெளிப்படுத்துகிறது

இந்த முடிவுகள், உணர்ச்சி ரீதியான பின்விளைவுகளின் ஒரு சீரான போக்கைச் சுட்டிக்காட்டுகின்றன.
இறுதி அளவுகோலானது, விளையாட்டு தொடர்பான அசைபோடுதல்கள், விளையாட்டை முடித்த பிறகான சோகம் அல்லது வெறுமை, விளையாட்டை மீண்டும் விளையாட வேண்டும் என்ற ஆர்வம், மற்றும் ஊடக இன்பமின்மை (ஒரு விளையாட்டை முடித்த பிறகு மற்ற ஊடகங்களை ரசிக்கும் திறன் குறைவதை இது விவரிக்கிறது) ஆகிய நான்கு பிரிவுகளின் கீழ் 17 கேள்விகளாகச் செம்மைப்படுத்தப்பட்டது.
வீரர்கள் நீண்ட காலமாக முறைசாரா முறையில் விவரித்து வந்ததை இந்தக் கண்டுபிடிப்புகள் உறுதிப்படுத்தியதாக ஜானோவிச் கூறினார்:
சமீபத்திய ஆண்டுகளில் வீடியோ கேம் விளையாடுபவர்கள் தெரிவித்தபடி, வீடியோ கேமை முடித்த பிறகு ஏற்படும் பலதரப்பட்ட அனுபவங்களுக்கான அனுபவப்பூர்வமான உறுதிப்படுத்தலை நாங்கள் கண்டறிந்தோம்.
எனவே, ஆட்டத்திற்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வு என்பது உண்மையானது, மேலும் அதை எங்கள் கேள்விப்பட்டியலின் மூலம் நம்பகமான முறையில் அளவிட முடியும்.
வீரர்கள் அதிக நேரம் செலவிடுவதை நாங்கள் கண்டறிந்தோம் RPG கள் விளையாட்டிற்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வின் தீவிரமான அறிகுறிகளை அனுபவிக்க அதிக வாய்ப்புள்ளது.
அத்துடன், கடந்த காலத்தைப் பற்றியே அதிகம் சிந்திக்கும் போக்கு கொண்டவர்கள் மற்றும் தங்கள் உணர்வுகளைக் கையாள்வதில் அதிக சிக்கல்களைக் கொண்டவர்கள்.
பங்குவகிப்பு விளையாட்டுகள் இந்த விளைவுகளுடன் குறிப்பாகத் தொடர்புடையதாகத் தோன்றின.
இவ்வகையான படைப்புகள் பெரும்பாலும் நீண்டகால உணர்வுப்பூர்வமான ஈடுபாடு, சிக்கலான முடிவெடுத்தல் மற்றும் கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் கதை உலகங்களுடன் நீடித்த பிணைப்பைக் கோருகின்றன.
அந்த அளவிலான ஆழ்ந்த ஈடுபாடு, அனுபவம் முடிவடையும்போது உணர்ச்சி ரீதியான சரிவு ஏன் மிகவும் தீவிரமாக இருக்கிறது என்பதை விளக்க உதவக்கூடும்.
கிளிம்சிக் இந்தக் கண்டுபிடிப்புகளை ஒரு பரந்த உணர்ச்சிக் கட்டமைப்பிற்குள் முன்வைக்கிறார்:
வீடியோ விளையாட்டுகள் மிகவும் சிக்கலான மற்றும் உணர்ச்சிப்பூர்வமான அனுபவங்களின் ஆதாரமாக எப்படி விளங்க முடியும் என்பதை எங்கள் ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது என்பதையும் நான் இங்கு குறிப்பிட விரும்புகிறேன்.
வீடியோ கேம்களில் கிடைக்கும் நல்வாழ்வு அனுபவங்கள் என்ற பரந்த கருப்பொருளுக்கு எங்கள் ஆராய்ச்சி பொருந்துவதாக நாங்கள் காண்கிறோம்; இந்த ஆய்வுத் துறை எதிர்காலத்தில் பெரும் வரவேற்பைப் பெறும் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம்.
எங்கள் ஆய்வு, அதை நோக்கிய ஒரு சிறிய படிக்கல் மட்டுமே.
நல்வாழ்வு அனுபவம் என்பது, வெறும் பொழுதுபோக்கிற்குப் பதிலாக அர்த்தம், சிந்தனை அல்லது தனிப்பட்ட வளர்ச்சியை வழங்கும் ஊடகங்களைக் குறிக்கிறது.
வரம்புகள், அபாயங்கள் மற்றும் அடுத்து என்ன நடக்கும்

கண்டுபிடிப்புகளின் அளவு பெரியதாக இருந்தபோதிலும், ஆராய்ச்சியாளர்கள் விளையாட்டுக்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வின் மருத்துவ முக்கியத்துவத்தை மிகைப்படுத்தாமல் கவனமாக இருக்கிறார்கள்; அது சில உணர்ச்சிப் பண்புகளுடன் ஒன்றுடன் ஒன்று பொருந்தக்கூடும் என்றாலும், கண்டறியக்கூடிய மனச்சோர்வு அத்தியாயத்துடன் அதைக் குழப்பிக்கொள்ளக் கூடாது என்றும் அவர்கள் வலியுறுத்துகின்றனர்.
கிளிம்சிக் தெளிவுபடுத்தினார்:
சில சமயங்களில், 'விளையாட்டிற்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வு' என்பதன் மூலம், மனச்சோர்வின் ஒரு மருத்துவ ரீதியான பாதிப்பையே நாங்கள் குறிப்பிடுகிறோம் என்று மக்கள் உணர்த்தினர்.
இது அவ்வாறு இல்லை, இருப்பினும், டாக்டர் ஜானோவிச் எழுதியது போல், குறைந்தவற்றுடனான தொடர்பு மன ஆரோக்கியம் உள்ளது.
இந்தச் சொல்லை விளையாட்டாளர்கள்தான் உருவாக்கினார்கள். எங்கள் ஆய்வு பிரபலமடைவதற்கு முன்பு, 'விளையாட்டிற்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வு' (post-game depression) என்று கூகிளில் தேடினால், அந்த குறிப்பிட்ட உணர்வை விவரிக்க அவர்கள் அத்தகைய சொல்லைப் பயன்படுத்திய ஏராளமான ரெட்டிட் பதிவுகளைக் காணலாம். நாங்கள் அதை அப்படியே வைத்திருக்க முடிவு செய்தோம்.
இந்த ஆய்வின் மிகப்பெரிய குறைபாடு அதன் குறுக்குவெட்டு வடிவமைப்புதான்; இது ஒரு குறிப்பிட்ட காலக்கட்டத்தை மட்டுமே பதிவு செய்கிறது. அதனால், காரண காரியத் தொடர்பை நிரூபிப்பது சாத்தியமற்றதாகிறது.
ஜானோவிச் இதைத் தெளிவாக ஒப்புக்கொண்டார்: “எங்கள் ஆய்வு ஒரு குறுக்குவெட்டு ஆய்வாக இருந்ததால், உற்றுநோக்கப்பட்ட மாறிகளுக்கு இடையிலான காரண-காரிய உறவுகளைத் தீர்மானிப்பது சாத்தியமில்லை.”
உதாரணமாக, மனநலம் குன்றிய வீரர்கள் ஆட்டம் முடிந்த பிறகு, ஆட்டத்திற்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வுக்கு ஆளாக அதிக வாய்ப்புள்ளது; ஆனால், ஆட்டத்திற்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வானது அவர்களின் மனநலம் சரிவடைவதற்கும் வழிவகுக்கக்கூடும்.
திசைப்போக்கைப் புரிந்துகொள்வதற்கு, எதிர்கால ஆய்வுகள் வீரர்களை நீண்ட காலத்திற்குப் பின்தொடர வேண்டியிருக்கும்.
ஜானோவிச் கூறினார்: “நமது ஆராய்ச்சியின் வரம்புகளைக் கடப்பதற்கு, தொடர் ஆய்வு ஒரு மாபெரும் படியாக அமையும்.”
ஆட்டத்திற்குப் பிந்தைய மனச்சோர்வின் முன்னோடிகள் மற்றும் விளைவுகள் யாவை என்பதை மதிப்பிடுவதற்கும், காரண-காரிய உறவுகளைத் தீர்மானிப்பதற்கும் இது நமக்கு உதவும்.
மேலும், பல்வேறு நாடுகளைச் சேர்ந்த வீரர்களை ஒப்பிடுவது மிகவும் சுவாரசியமாக இருக்கும்.
அதன் வரம்புகள் இருந்தபோதிலும், பரவலாக அங்கீகரிக்கப்பட்ட ஆனால் போதிய அளவு ஆராயப்படாத ஒரு கேமிங் அனுபவத்தை வரையறுப்பதற்கான மிகத் தெளிவான முயற்சிகளில் ஒன்றை இந்த ஆய்வு வழங்குகிறது.
வீடியோ கேம்களுக்கான உணர்ச்சிப்பூர்வமான எதிர்வினைகள், விளையாடும் நேரத்தைத் தாண்டியும் நீண்டு, கதை ஆழம், விளையாடுபவரின் ஈடுபாடு மற்றும் உளவியல் பண்புகளால் வடிவமைக்கப்படலாம் என்பதை இது சுட்டிக்காட்டுகிறது.
சிலருக்கு, ஒரு விளையாட்டை முடிப்பது என்பது வெறும் பொழுதுபோக்காக இல்லாமல், ஒரு அர்த்தமுள்ள அத்தியாயத்தின் முடிவைப் போல அமையலாம்.
ஆதாரத் தளத்தை விரிவுபடுத்துவதும், வெவ்வேறு கலாச்சாரங்கள் மற்றும் விளையாட்டுப் பாணிகளில் இந்த அனுபவங்கள் புரிந்துகொள்ளப்படும் விதத்தைச் செம்மைப்படுத்துவதும்தான் அடுத்த கட்டம் என ஆராய்ச்சியாளர்கள் கூறுகின்றனர்.
பரவலான வரவேற்பை ஜானோவிச் இவ்வாறு தொகுத்துரைத்தார்: “உலகம் முழுவதும் எங்கள் கண்டுபிடிப்புகளுக்கு மிகுந்த ஆர்வமும் கவனமும் கிடைத்தது.”
எங்கள் கண்டுபிடிப்புகள் குறித்து விவாதிப்பதற்காகப் பலர் எங்களைத் தொடர்பு கொண்டனர்.
இந்தப் படைப்பு பலருக்கு உத்வேகம் அளிப்பதையும், இதைச் சரியானதாகக் கருதித் தங்கள் உண்மையான உணர்வுகளை வெளிப்படுத்திய வீடியோ கேம் வீரர்களுக்குச் சுவாரஸ்யமாக இருப்பதையும் காண்பது மிகவும் மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது.








